Super Smash Bros. N64 est reconnu comme un jeu classique apprécié par de nombreuses personnes. Cet article est dédié à la stratégie et aux tactiques pour améliorer votre jeu. Kirby est largement reconnu comme un concurrent sérieux et est un choix populaire pour les débutants et les vétérans. Espérons que cet article prouvera qu'il y a beaucoup plus à Kirby que ce que les gens attribuent à des titres comme Cheap et Nasty. Voici un aperçu étape par étape conçu pour montrer ses forces et ses faiblesses afin de maximiser le potentiel de combat de Kirby en ce qui concerne: le mouvement et la récupération, les attaques au sol, les attaques aériennes, les manœuvres défensives, les lancers et le smashing de pointes / météores.
Pas
- un Mouvement et récupération. Kirby est un parfait exemple de polyvalence en matière de mouvement. Kirby a une vitesse décente au sol associée à de multiples sauts dans les airs. Pour sauter avec Kirby, dirigez le stick analogique vers le HAUT et bouffée votre chemin vers où vous devez aller. Le saut peut également être réalisé en appuyant sur les boutons «C». Chaque pression exécute un saut. Une fois que les sauts du bouton analogique ou `` C '' sont épuisés, Kirby a un HAUT + B c'est son mouvement de récupération. Veillez à ne pas vous précipiter dans un HAUT + B car une fois activé, vous serez mis dans un état appelé chute libre, où vous ne pourrez ni vous déplacer ni attaquer. Une fois que vous touchez le sol ou atteignez une plate-forme, vous quittez l'état de chute libre, donc pas de soucis. Le saut de Kirby est un atout incroyable. Avoir de multiples sauts en forme de bouffée vous permet de vous déplacer sur une grande distance, bien que ce soit au détriment de la vitesse de déplacement dans l'air.Ses mouvements d'air sont beaucoup plus lents que la technique de double saut de Mario ou Captain Falcon. La marche et la course sont obtenues en dirigeant le stick analogique dans la direction dans laquelle vous devez vous déplacer. L'intensité du mouvement analogique détermine si Kirby court ou marche.
- 2 Attaques au sol. Une fois le mouvement maîtrisé, vous êtes prêt à explorer l'arsenal d'attaques au sol de Kirby. Il existe deux groupes principaux d'attaques au sol:
- 3 Mouvements d'attaque: Les mouvements d'attaque sont vos attaques de mêlée standard qui causeront des dégâts physiques à votre adversaire et augmenteront son% de dégâts, ce qui le rendra plus vulnérable à mesure que le pourcentage augmentera. Il existe 2 types de mouvements «d'attaque»: les inclinaisons et les écrasements. Les inclinaisons ne causent pas autant de dégâts et ne touchent pas votre adversaire aussi loin que les attaques Smash, mais elles sont plus rapides. Les attaques Smash sont généralement vos mouvements KO. Ils produisent des dégâts et un recul importants. Pour exécuter un point d'inclinaison, le stick analogique dans la direction que vous souhaitez attaquer légèrement, puis appuyez sur «A». Par exemple, vous pouvez pointer le stick analogique vers le haut de manière à ne pas sauter et appuyer à plusieurs reprises sur «A» pour faire plusieurs inclinaisons et accumuler des dégâts. Une fois que votre adversaire approche les 100% de dégâts, exécutez une attaque fracassante en dirigeant le stick analogique dans la direction dans laquelle vous voulez frapper tout en appuyant sur `` A '' en même temps. Cela prend du temps et un mouvement analogique plus puissant, mais si la direction et «A» sont enfoncés en même temps, cela devrait donner une attaque Smash.
- 4 Mouvements spéciaux. Contrairement aux attaques, les mouvements spéciaux n'ont que 3 variantes: spécial haut, spécial bas et spécial neutre. Notez qu'il n'y a pas de Side Special.
- 5 Spécial neutre. ceci exécute l'attaque dans la direction à laquelle vous faites face. Habituellement, les attaques neutres B sont des attaques plus faibles mais plus rapides, mais Captain Falcon, DK et Samus ont de puissants spéciaux neutres qui se chargent ou prennent du temps à se développer. Kirby's Up Special s'appelle le Final Cutter. Le Final Cutter est une attaque en 3 parties: une poussée d'épée vers le haut, un swing d'épée vers le bas et une explosion d'énergie horizontale au contact du sol. Kirby's Down Special est une technique célèbre connue sous le nom de Da Brick ou Da Rock. Kirby se transforme en un bloc de matériau dense et plonge vers le bas avec une force destructrice. Pour sortir du mouvement, appuyez simplement sur «B» et Kirby se re-matérialisera. Sinon, après quelques secondes, il sortira de lui-même.
- REMARQUE: Kirby est la seule exception à la formule Neutral Special. Kirby's Neutral Special est une prise d'air qui engloutit votre adversaire. Une fois englouti, il y a deux plans d'action: appuyez sur 'B' et prenez leur spécial neutre pour vous OU Appuyez sur «A» et tirez-les de votre bouche dans ce qui ressemble à une étoile. Les deux actions ont leurs avantages. Prendre leurs pouvoirs permet à Kirby de devenir imprévisible, plus puissant ou plus durable. Par exemple, si Kirby engloutit Fox et appuie sur `` B '', Kirby libérera Fox et se transformera en un hybride Fox-Kirby, ce qui permet à Kirby d'utiliser maintenant Fox's Blaster comme son nouveau Neutral Special. Si Kirby engloutit DK, Samus ou Captain Falcon, le nouvel hybride Kirby gagnera respectivement le DK Punch ou Samus 'Energy Blast ou Falcon Punch. Enfin, si Kirby parvient à engloutir Jigglypuff et à appuyer sur `` B '', Kirby gagnera la technique Pound, qui, lorsqu'elle est effectuée successivement avec les sauts de Kirby, allonge considérablement la distance de récupération de Kirby.
- 6 Attaques aériennes. Alors que Kirby a des attaques au-dessus du sol, l'arsenal de manœuvres aériennes de Kirby est ce qui rend vraiment Kirby particulièrement mortel. Il y a 5 attaques aériennes différentes utilisant le bouton «A»: Haut, Bas, Avant, Arrière et Neutre. Ceux-ci ne peuvent être utilisés qu'en suspension dans l'air après un saut ou en tombant:
- sept Up Air: Vers le haut + A . Cette attaque envoie Kirby dans une rotation dans laquelle ses bras et ses pieds infligent des dégâts mineurs. Cause environ 8 à 10% de dégâts.
- 8 Down Air: Bas + A . Cette attaque est un Drill Kick qui inflige de sérieux dégâts et fait tomber l'adversaire vers le bas. Cette attaque sera revisitée plus tard: 15-20% de dégâts.
- 9 Foward Air: Gauche / Droite + A (dépend de l'orientation). Cette attaque effectue un mouvement de Drill Kick horizontal dans la direction de Kirby. Utile pour piéger votre adversaire dans une succession de coups de pied infligeant plus de 10 à 15% de dégâts.
- dix Air arrière: Gauche / Droite + A (dépend de l'orientation). Cette attaque est un coup de pied arrière qui attaque loin du visage de Kirby. Fait environ 16% de dégâts mais, plus important encore, frappe fortement votre adversaire vers le côté de l'écran.
- Onze Air neutre: Seulement A . Air neutre les attaques n'utilisent aucune direction et sont exécutées en appuyant uniquement sur le bouton «A». Kirby's Air neutre est un Drift Kick qui a une zone d'effet de tous les côtés de Kirby. Un autre mouvement puissant similaire à celui de Kirby Air arrière . Cause environ 15% de dégâts.
- REMARQUE: Les attaques aériennes «B» sont identiques ou similaires en fonction des attaques au sol «B».
- 12 Manœuvres défensives. Comme tous les autres joueurs du jeu, Kirby a un ensemble de compétences défensives qui implique un bouclier pour bloquer les attaques et un rouleau pour faire échouer les attaques ou ne pas obtenir une connexion complète. Blindage et Roulant sont tous deux exécutés en maintenant les boutons «R / Z». À bouclier maintenez simplement «R / Z». Blindage ne protège pas contre les grappins. Également Boucliers se détériorer avec le temps et devenir plus petit. Boucliers deviennent également plus petits lorsqu'ils sont soumis aux forces et aux attaques. Si ton bouclier pauses vous devenez inconscient. REMARQUE: Kirby a un avantage en défense que personne d'autre ne peut égaler. Kirby's Bas B a Super Armor, ce qui signifie que vous ne recevrez pas de recul, même si vous subirez toujours des dégâts.
- 13 et contrairement à un bouclier, Da Rock ne se brise pas sous la pression, mais est soumis à la même chronologie que le mouvement. Donc Kirby sortira encore assez tôt. Mais à Rouleau il faut «R / Z» + mouvement horizontal analogique. À Rouleau vers la gauche, faites glisser l'analogue vers la gauche tout en maintenant «R / Z»; et à rouleau à droite, faites glisser l'analogique vers la droite tout en maintenant «R / Z».
- 14 Jette. Lancement peut être utilisé comme une manœuvre défensive ou offensive selon vos motivations. L'action de lancement nécessite simplement d'appuyer sur les boutons «R» ou «Z + A» à proximité d'un adversaire. Lancement peut certainement être utile mais malheureusement l'attribut le plus faible de Kirby est définitivement son inefficace lancement techniques. Le sien Lancer avant , fait en saisissant avec «R» puis en pointant le stick analogique dans la direction de Kirby, est le pilote de pile. Il ramasse l'adversaire, clignote vers le haut de l'écran, puis claque l'adversaire de manière explosive au sol. Ce mouvement a l'air flashy mais n'a qu'une seule utilisation pratique. Sur des cartes comme Hyrule ou Planet Zebes, Kirby peut commencer à lancer au niveau inférieur mais les faire exploser au niveau le plus élevé, ce qui peut être assez efficace si votre adversaire a des dégâts suffisants. Cependant Kirby's Lancer en arrière , fait en saisissant et en pointant le stick analogique dans la direction opposée à laquelle vous faites face, est assez inutile. Il jette votre adversaire dans une direction diagonale ascendante vers l'extérieur. Il produit rarement un KO et les jette trop haut pour les atteindre de manière cohérente. En tant que dispositif défensif, lancement peut éloigner votre adversaire de vous, ce qui pourrait vous permettre de vous retirer du bord et de trouver un terrain de combat plus approprié. Les lancers sont des outils utiles pour changer le tempo d'un combat, mais ce ne sont pas des attaques principales. Utiliser les lancers comme attaque principale est un vrai signe d'un débutant. Au fur et à mesure que vous gagnerez en expérience, vous verrez que les combos et les attaques Smash sont plus efficaces pour mettre KO votre adversaire.
- quinze Meteor Smashing. Une fois que vous avez maîtrisé le saut de Kirby et que vous êtes à l'aise avec son Attaques aériennes , Meteor Smashing est la dernière étape pour maximiser le potentiel mortel de Kirby. Plusieurs personnages du jeu ont des capacités Meteor Smash: Kirby, DK, Yoshi, Mario, Samus, Captain Falcon, Ness. Cependant, Kirby et DK sont les seuls à avoir DEUX techniques qui appliquent une force vers le bas suffisante pour envoyer un adversaire en l'air à Super Smash Heaven. Kirby's Down Air Attack, le Drill Kick, en est un. Et l'autre est Kirby's Up Special, également connu sous le nom de Final Cutter. Voici la bonne technique:
- 16 Exécution du Drill Kick Meteor. Lorsqu'un adversaire tente désespérément de revenir sur scène en toute sécurité, démoralisez-le en planant au-dessus d'eux de manière à être directement au-dessus d'eux dans les airs. C'est surtout crucial lors de la destruction de Link et de DK, car leurs offres spéciales sont également des attaques horizontales. Par conséquent, pour les KO parfaitement, vous devez être directement au-dessus de leur tête. Une fois en position, percez-les. Attention: c'est la technique de base, mais l'action Meteor a des conséquences. Si vous Down Air trop violemment, vous pouvez vous autodétruire parce que vous exercerez trop de force vers le bas. Heureusement, Kirby a les meilleurs sauts du jeu, en particulier lorsqu'il est fusionné avec les pouvoirs de Jigglypuff, et peut récupérer facilement. La meilleure façon de les frapper vers le bas est de faire le Down Air commande alors que l'élan de Kirby est toujours dans la direction ascendante. Cela amène Kirby à faire un mouvement de vol stationnaire sur place pendant le Drill Kicking. Il fournit la même force mortelle vers le bas sans vous faire tomber également à mort. C'est le moyen le plus sûr et le plus efficace de météore votre adversaire. Il est également utile pour la protection des bords. Si vous faites le Flotter Drill Kick au-dessus du bord de la scène, alors vous faites en sorte qu'ils ne puissent pas saisir le rebord et doivent passer au-dessus de vous ou à travers vous.
- 17 Le météore de Final Cutter. Cette technique est mortelle, flashy, démoralisante et risquée. Lorsque la lame de Kirby dans l'attaque spéciale en haut est sur son mouvement vers le bas, elle fournit la force descendante suffisante pour météore votre adversaire hors de la scène. Tout comme la technique Drill Kick 'Hover', cette attaque est conçue pour sauter et exécuter une frappe vers le bas tout en couvrant le point d'accès du rebord. Si le bord inférieur des lames les attrape, ils sont condamnés. Mais si la pointe de l'épée les frappe, ils ne subissent que l'explosion d'énergie horizontale, pas la force descendante. La partie risquée est que le Final Cutter peut parfois avoir un mouvement horizontal aussi bien que vertical. Si vous couvrez le bord et exécutez le Final Cutter mais que vous vous éloignez du bord, vous serez mis KO très rapidement. C'est un mouvement avancé, mais WICKED s'il est exécuté.
- 18 Bonne chance! Amusez-vous à explorer les compétences de Kirby et allez dominer vos amis! Publicité
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