Comment jouer à Razz

Razz est l'opposé du Seven Card Stud. Il convient pour deux à huit joueurs. Chaque main est divisée en sept sections: ante, troisième rue, quatrième rue, cinquième rue, sixième rue, septième rue (aka la rivière) et la confrontation. Tout au long de la main, les joueurs reçoivent chacun sept cartes. Le joueur avec la main de cinq cartes la plus basse ou la pire gagne.



Partie un sur 3: Jeu de base

  1. un Ante up. Avant que les cartes ne soient distribuées, chaque joueur doit payer pour jouer la main suivante. En règle générale, la mise est de dix à quinze pour cent des limites d’enchères du jeu. Par exemple, si la limite d'enchères pour les deux premières rues est un incrément de 1,00 USD, la mise est de 0,10 USD à 0,15 USD.
    • Au poker, la limite d'enchères augmente après la quatrième rue.
  2. 2 Distribuez à chaque joueur trois cartes (troisième rue). Tout d'abord, chaque joueur reçoit deux cartes face cachée. Les joueurs peuvent jeter un œil à leurs cartes respectives. Ensuite, ils reçoivent une troisième carte qui est tournée vers le haut. La troisième carte s'appelle la carte de porte.
    • Placez vos paris (le «bring-in»). Le joueur avec la carte de porte la plus élevée commence le processus d'enchères, ou le «bring-in». Ce joueur doit placer un pari jusqu'à l'incrément de mise le plus bas, qui pour les besoins de cet exemple est de 1,00 $. L'enchère continue dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table jusqu'à ce que tous les joueurs aient fini de parier. Lors des paris, le reste des joueurs à la table ont les options suivantes:
    • Vérifier ou passer (cette option n'est disponible que si un joueur n'a pas encore placé de pari)
    • Suivre ou faire correspondre le dernier pari placé (cela vous permet de continuer à jouer dans la main)
    • Pliez ou quittez la main (si un pari a été placé et que vous ne voulez pas l'égaler, vous vous couchez)
    • Augmentez ou augmentez la mise
    • Si deux joueurs ou plus ont la même carte de porte, les couleurs agissent comme le bris d'égalité. Du pire au meilleur: clubs, diamants, cœurs, piques.
  3. 3 Distribuez à chaque joueur une carte supplémentaire (quatrième rue). Une fois le pari terminé, chaque joueur reçoit une carte supplémentaire. La carte est placée face visible à côté de la troisième carte.
  4. 4 Placez vos paris. Pour le reste de la main, le joueur avec la main visible la plus basse ou la pire commence l'action de pari. Ils ne sont pas obligés de parier. Pour le quatrième tour de rue, la limite de mise reste faible. Aux fins de cet exemple, la limite de mise reste de 1,00 $. Une fois de plus, les joueurs ont les options suivantes:
    • Vérifier ou passer (cette option n'est disponible que si un joueur n'a pas encore placé de pari)
    • Suivre ou faire correspondre le dernier pari placé (cela vous permet de continuer à jouer dans la main)
    • Pliez ou quittez la main (si un pari a été placé et que vous ne voulez pas l'égaler, vous vous couchez)
    • Augmentez ou augmentez la mise
  5. 5 Distribuez à chaque joueur une carte supplémentaire (cinquième rue). Tous les joueurs restants reçoivent une carte supplémentaire. La carte est placée face visible à côté de la quatrième carte.
  6. 6 Placez vos paris. Encore une fois, le joueur avec la main visible la plus basse ou la pire commence l'action de pari. Ils ne sont pas obligés de parier. Pour toutes les rues restantes, la limite de mise augmente jusqu'à la grosse mise. Pour les besoins de cet exemple, la limite de pari augmente à 2,00 $ par incréments. Lors des paris, les joueurs ont les options suivantes:
    • Vérifier ou passer (cette option n'est disponible que si un joueur n'a pas encore placé de pari)
    • Suivre ou faire correspondre le dernier pari placé (cela vous permet de continuer à jouer dans la main)
    • Pliez ou quittez la main (si un pari a été placé et que vous ne voulez pas l'égaler, vous vous couchez)
    • Augmentez ou augmentez la mise
  7. sept Distribuez à chaque joueur une carte supplémentaire (sixième rue). La carte est placée face visible à côté de la cinquième carte. C'est la dernière carte placée face visible.
  8. 8 Placez vos paris. Le joueur avec la main visible la plus basse ou la pire commence l'action de pari. Ils ne sont pas obligés de parier. La limite de mise reste la même que lors du tour précédent. Aux fins de cet exemple, les joueurs peuvent augmenter le pari d'un maximum de 2,00 $. Lors des paris, les joueurs ont les options suivantes:
    • Vérifier ou passer (cette option n'est disponible que si un joueur n'a pas encore placé de pari)
    • Suivre ou faire correspondre le dernier pari placé (cela vous permet de continuer à jouer dans la main)
    • Pliez ou quittez la main (si un pari a été placé et que vous ne voulez pas l'égaler, vous vous couchez)
    • Augmentez ou augmentez la mise
  9. 9 Distribuez à chaque joueur une dernière carte (la septième rue ou la rivière). La carte est placée face cachée à côté de la sixième carte. Les joueurs peuvent jeter un œil à leurs cartes respectives avant de placer des paris.
  10. dix Placez vos paris finaux. Encore une fois, le joueur avec la main visible la plus basse ou la pire commence l'action de pari. Ils ne sont pas obligés de parier. La limite de mise reste la même que lors du tour précédent. Pour les besoins de cet exemple, les joueurs peuvent augmenter la mise par incréments de 2,00 $. Lors des paris, les joueurs ont les options suivantes:
    • Vérifier ou passer (cette option n'est disponible que si un joueur n'a pas encore placé de pari)
    • Suivre ou faire correspondre le dernier pari placé (cela vous permet de continuer à jouer dans la main)
    • Pliez ou quittez la main (si un pari a été placé et que vous ne voulez pas l'égaler, vous vous couchez)
    • Augmentez ou augmentez la mise
  11. Onze Marquez la main (la confrontation). Tous les joueurs restants sélectionnent et révèlent les cinq cartes qu'ils souhaitent utiliser comme main. Le joueur avec la main la plus basse ou la pire remporte le pot. Si deux joueurs ou plus ont des mains identiques, le pot est partagé. Publicité

Partie 2 sur 3: Notation

  1. un Comprenez la notation. Au Razz, les mains sont classées selon le système «Ace to Five». Le système inverse la notation traditionnelle du Seven Card Stud. Par conséquent, les mains qui gagneraient au Seven Card Stud perdraient au Razz.
    • Il n'y a pas de qualification pour la main gagnante - la main la plus basse ou la pire main à la table l'emporte toujours.
    • En cas d'égalité, les deux joueurs se partagent le pot.
  2. 2 Évaluez chacun d'eux de la carte haute à la carte basse. Dans Razz, les rois sont hauts et les as sont faibles. À la fin d'un tour, chaque main est évaluée de la carte haute à la carte basse.
    • Exemple 1: Main du joueur 1: 8-6-4-3-2; Main du joueur 2: 8-6-5-3-2. Dans ce cas, le joueur 1 gagnerait parce que 4 est inférieur à 5.
    • Exemple 2: Main du joueur 1: K-J-8-4-A; Main du joueur 2: Q-J-T-2-A. Dans ce cas, le joueur deux gagnerait parce qu'une reine vaut moins qu'un roi.
  3. 3 Ne comptez pas les quintes et les couleurs contre un joueur. Au Seven Card Stud, les quintes et les couleurs sont des mains qui marquent beaucoup. Au Razz, ces mains ne comptent pas contre un joueur. En fait, la meilleure main possible est 5-4-3-2-A. Cela s'appelle également «la roue».
  4. 4 Comptez les paires, les triples et les quatre contre un joueur. Dans Seven Card Stud, une paire bat une main de cinq non-paires, un triple bat une paire et un four-of-a-kind bat un triple. Dans le razz, cette série de scores est inversée. Une main de cinq non-paires bat une paire, une paire bat un triple et un triple bat un quatre en un.
    • Exemple 1: Main du joueur 1: 9-8-A-A-A; Main du joueur 2: K-Q-J-T-9. Dans ce cas, le joueur deux gagnerait même si son roi vaut plus que le neuf du joueur numéro un.
    • Exemple 2: Main du joueur 1: T-T-5-3-2; Main du joueur 2: 7-7-6-4-3. Dans ce cas, le joueur deux gagnerait sa paire de sept vaut moins que la paire de dix du joueur un.
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Partie 3 sur 3: Stratégie

  1. un Attendez une bonne main de départ. Dans Razz, votre main de départ est la clé. Si vous avez une mauvaise main de départ, vous devez vous coucher dans la première rue. Voici quelques exemples de mauvaises mains de départ:
    • Quelque chose de pire qu'un huit à trois cartes, où huit est la carte la plus élevée.
    • Une main avec une paire haute. Si votre main contient une paire faible, comme deux as ou deux deux, ne vous couchez que si vous obtenez une deuxième paire.
  2. 2 Gardez une trace des cartes face visible. Les cartes placées face visible sur la table vous fourniront de nombreuses informations. L'étude de ces cartes vous aidera à déterminer si les cartes dont vous avez besoin pour faire une main forte sont toujours disponibles. Les cartes face recto vous indiqueront également la force de la main de votre adversaire.
    • Si votre adversaire a des cartes plus élevées que vous, c'est bien.
    • Si votre adversaire a les mêmes cartes que vous, c'est bien. Vous êtes moins susceptible de dessiner une paire, un triple ou un quatre en un.
    • Si votre adversaire a les cartes que vous voulez (cartes basses), c'est mauvais. Cela signifie que vous êtes moins susceptible de tirer une carte basse précieuse.
  3. 3 Sachez quand bluffer. Dans Razz, vous avez de nombreuses occasions de bluffer, d'autant plus que quatre de vos sept cartes sont face visible. Par exemple: les cartes dans les mains du joueur 1 sont hautes - elle tient un roi et un 10. Cependant, ses cartes face visible sont basses - après la quatrième rue, elle a un 2 et un as. Elle devrait continuer à parier car on dirait qu'elle a une bonne main. Si son bluff réussit, les joueurs avec de meilleures mains pourraient se coucher et elle pourrait voler le pot. Publicité

Questions et réponses de la communauté

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Conseils

  • Vous devriez généralement suivre à la fin si vous touchez une main marginale (un 8 ou un 9 «lisse») sur la septième rue contre un adversaire.
  • Pariez et relancez avec trois cartes basses sur la troisième rue (votre main de départ).
  • La valeur de votre main de départ dépend en grande partie des cartes présentées par les autres joueurs.
  • Ne ralentissez pas le jeu à une table pleine.
  • Contre un tableau solide, ne continuez pas la main à moins d'avoir un 7 à trois cartes.
  • Essayez d'isoler les panneaux légèrement plus faibles.
  • Relancez avec un match nul à 5 ​​sur la cinquième ou la sixième rue contre un 8 `` fait '' si vous pouvez sortir un autre joueur et isoler le 8.
  • Soyez prêt à miser un tableau fort si vous avez montré de la force (en pariant / relançant plus tôt) même si une carte up paire une carte basse.
  • Pariez généralement lorsque le heads-up et un adversaire «attrape mal» (paire une carte ou attrape une carte haute).
  • Vous ne devriez pas jouer un rugueux de départ 8 (87) à une table pleine.

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Avertissements

  • Ne tirez pas pendant 9s.
  • Ne bluffez pas sur la septième rue contre une planche marginale (il est généralement correct pour eux de suivre - voir ci-dessus).
  • Ne «défendez» pas votre apport lorsque vous avez des cartes fermées hautes ou appariées et que vous êtes relancé.
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