Il y a des milliers d'années, les soldats romains jouaient à la marelle pour tester leur force et leur vitesse, sautant parfois à plus de 30,5 m en portant des poids lourds! Aujourd'hui, la marelle est unjeu d'arrière-courapprécié par les enfants (et adultes enjoués ) partout dans le monde. Que vous n'ayez jamais appris ce jeu en tant qu'enfant ou que vous ayez simplement besoin d'un rafraîchissement, vous pouvez facilement apprendre à jouer à ce jeu classique, ainsi que quelques variantes pour le rendre plus difficile.
Pas
Méthode un sur 2: Jouer à la marelle classique
- un Dessinez un motif de marelle sur le sol. Craieest le meilleur moyen de dessin sur l'asphalte, les pierres de patio ou le béton. Les carrés doivent être assez grands pour contenir un pied et pour s'assurer qu'une pierre jetée dans le carré ne rebondira pas trop facilement. Bien qu'il existe des variantes de dessin du dessin, un dessin commun de cour d'école est montré ici.
- Il est courant de désigner la section représentée ici comme aire de repos ou d'arrêt. C'est là que le joueur peut prendre un moment pour se retourner et / ou retrouver son équilibre. Parfois, un nom plus créatif, comme «Ciel», est donné à l'espace.
- 2 Lancez une pierre plate ou un objet similaire (petit pouf, coquille, bouton, jouet en plastique) pour atterrir sur la case départ. Il doit atterrir à l'intérieur de la place sans toucher la frontière ni rebondir. Si vous ne le faites pas dans les limites, vous perdez votre tour et passez la pierre à la personne suivante. Si vous l'obtenez, cependant, passez à l'étape suivante.
- La marelle peut être jouée avec une seule personne. Si tel est votre cas, inventez les règles comme bon vous semble!
- 3 Sautez à travers les carrés, en sautant celui sur lequel vous avez votre marqueur. Chaque carré mesure un pied. Le pied avec lequel vous commencez dépend de vous. Vous ne pouvez pas avoir plus d'un pied au sol à la fois, sauf si il y a deux carrés de nombres juste à côté de l'autre. Dans ce cas, vous pouvez poser les deux pieds simultanément (un dans chaque carré). Gardez toujours vos pieds à l'intérieur du (des) carré (s) approprié (s); si vous marchez sur une ligne, sautez sur la mauvaise case ou sortez de la case, vous perdez votre tour.
- 4 Ramassez le marqueur sur le chemin du retour. Lorsque vous arrivez au dernier numéro, faites demi-tour (en restant sur un pied) et revenez en sens inverse. Pendant que vous êtes sur la place juste avant celle avec votre marqueur, penchez-vous (probablement encore sur un pied!) Et prenez-la. Ensuite, sautez cette case et terminez.
- 5 Passez le marqueur à la personne suivante. Si vous avez terminé le parcours avec votre marqueur sur la case un (et sans perdre votre tour), lancez votre marqueur sur la case 2 lors de votre prochain tour. Votre objectif est de terminer le parcours avec le marqueur sur chaque case. La première personne à faire cela remporte la partie!
- Ashrita Furman détient le record du monde Guinness pour avoir terminé le jeu de marelle le plus rapide, avec 68 secondes. Dans le cas où vous étiez curieux.
Méthode 2 sur 2: Ajouter des variations
- un Changez la forme du parcours de marelle. Faites-le circulaire, avec les nombres allant dans une direction en spirale. C'est peut-être pour cela que les Français l'appellent «escargot»? Ou faites-en un rectangle, un triangle ou un feu d'artifice!
- Il est plus facile de commencer par le milieu et d'aller vers l'extérieur. De cette façon, vous pouvez le rendre aussi grand que vous le souhaitez - au lieu de vous retrouver avec votre dernier carré microscopique!
- 2 Variez la taille et la forme des carrés. Réduisez certaines d'entre elles pour que les gens doivent marcher sur la pointe des pieds. Vous pouvez même en fabriquer sous la forme d'une chaussure pour contrôler la direction dans laquelle la personne fait face. Faire preuve de créativité!
- 3 Transformez quelques carrés en îles. De cette façon, une personne doit sauter sur une distance pour y accéder. Assurez-vous simplement que les espaces sont sautables! Et qui a dit que la marelle n'exigeait pas de compétence?
- 4 Fixez une limite de temps. Transformez-vous en un jeu de «marelle de vitesse». La personne a un certain temps pour terminer le cours, sinon elle perd son tour. Ou vous pouvez en faire une course! Publicité
Questions et réponses de la communauté
Chercher Ajouter une nouvelle question- Question Combien de marqueurs y a-t-il sur les carrés de marelle? Typiquement un, mais des variantes existent.
- Question Quels sont les articles nécessaires pour jouer à la marelle? De la craie et un rocher.
- Question Puis-je poser mes deux pieds dans la case 10? Oui, vous pouvez. Il y a 60 ou 65 ans, les enfants dessinaient le contour de 8 pour ressembler à un demi-cercle et divisaient 9 et 10 avec une ligne médiane au-dessus du demi-cercle. Ils ont ensuite sauté sur un pied en 8, puis à gauche et à droite en 9 et 10 consécutivement. Ils ont ensuite fait un saut inversé en atterrissant un pied dans chaque case sans toucher les lignes pour redescendre la marelle.
- Question Combien de joueurs faut-il? La sirène 341 Autant que vous voulez.
- Question Comment peut-il y avoir plus d'une pierre sur le tapis de jeu? Quand je jouais enfant, nous avions 2 à 4 joueurs et nous avons laissé tous leurs marqueurs sur le tapis là où ils les manquaient et c'est devenu le tour de la personne suivante. Nous avons sauté chacun des points marqués pour terminer notre tour.
- Question Que dois-je faire lorsque je pose ma pierre sur un chiffre dans un espace de deux (comme 1 et 2)? Si votre pierre, ou marqueur, est au numéro 1, vous devez sauter sur un pied à la case 2, puis sauter au numéro 3, etc. S'il y a des marqueurs à la fois dans 1 et 2, vous devez sauter sur les deux à la case 3 et terminer à partir de là.
- Question Que dois-je faire lorsque le marqueur atterrit sur la case 10? Agissez comme si c'était comme n'importe quel autre carré et sautez jusqu'au bout.
- Question Quel est le but du jeu? Le but est d'être le premier dont le marqueur atteint le but final. Cela peut être la tanière (numéro 10 / l'arrêt de repos) ou cela peut inclure le voyage de retour vers le numéro un. L'autre objectif est bien sûr de pratiquer l'équilibre et l'agilité. Les tout-petits bénéficient particulièrement de ce jeu, bien qu'il soit apprécié par tous les âges.
- Question Chaque joueur peut-il avoir un marqueur? Chaque joueur peut avoir son marqueur unique sans enfreindre aucune des règles ci-dessus.
- Question Quelle tranche d'âge est la meilleure pour ce jeu? Je dirais entre 5 et 12 ans. Ce jeu est beaucoup utilisé dans les écoles élémentaires, qui ont de la maternelle à la 5e.
- Comment gagner? Y a-t-il même un gagnant? Répondre
- Quelles sont les autres façons de jouer à la marelle pour le rendre plus amusant? Répondre
Publicité
Vidéo . En utilisant ce service, certaines informations peuvent être partagées avec YouTube.
Conseils
- Vous pouvez utiliser du ruban de masquage pour créer une disposition de marelle si vous le souhaitez. Il se soulève facilement et convient aux jeux en salle.
- La dernière case peut être désignée comme une «aire de repos» si vous souhaitez faire une pause dans le saut.
Publicité Soumettre un conseil Toutes les soumissions de conseils sont soigneusement examinées avant d'être publiées. Merci d'avoir soumis un conseil pour examen!
Mises en garde
- Méfiez-vous de votre environnement. Il est préférable de jouer sur du béton plutôt que du gravier ou une surface inégale. Vous pourriez vous blesser!